N° 49
 
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HAVARD-dit-DUCLOS Damien - Fantaisies CybernétiquesRobots & Industriepar Damien HAVARD-dit-DUCLOS
HAVARD-dit-DUCLOS Damien
Fantaisies Cybernétiques
Maison de la Culture du Japon à Paris
 

En 2004, je quittai ce monde sous mon numéro d'identité cybernétique 285 000 874. Telle fut ma décision, virtuellement parlant, après visiter cette exposition du cycle Hommes et Robots : de l'Utopie à la réalité ( 8.X.03 - 31.I.04 ) à la Maison de la Culture du Japon. Analyse.

 

Cette exposition, étonnamment courte, présentait un panorama des relations qu'entretiennent les Japonais envers la machine et son évolution, depuis les automates de l'ère Edo à nos jours : sept installations sur le robot et divers supports : art contemporain de Yanobe Kenji, multimédia de Hachiya Kazuhiko ou encore design avec Tsubaki Noboru ( cf. infra ). Un bon point pour cette escapade high-tech fut l'interface physique entre ces œuvres et le public, convivialité qui permit aux visiteurs de fuir le piège du contemplateur passif que nous sommes trop souvent au profit de l'acteur manipulant à sa guise les œuvres présentées et expliquant aux nouveaux visiteurs les modalités à suivre. Présentation de quelques œuvres exposées…


1000 Deathclocks in Paris

Or de quelle mort parlai-je plus haut ?
Mais de la mienne !
Et ce de façon totalement délibérée et consciente !
Car cette installation de Miyajima Tatsuo et Tachibana Hajime, d'esthétique cyberpunk aux allures de happening, me permit d'inscrire mes nom, date de naissance et jour de ma mort…

Cette opération, réservée aux 1000 premiers visiteurs, s'effectua pour certains sur place comme moi par une carte à puce transparente, pour les autres depuis leur ordinateur relié à Internet. S'inscrire sur Internet offrait l'avantage de suivre à loisir et en temps réel mes secondes à vivre encore, s'égrenant inexorablement avec le temps.

Les vies cybernétiques des 1000 élus s'affichaient les unes après les autres sur le mur cliniquement blanc de l'exposition, avec à gauche du nom ( ou du pseudo ) le temps vécu, et à droite le temps restant à vivre. Mon comparse, assoiffé d'immortalité, opta de vivre jusqu'en 2777, rien que ça, alors que moi, modestement, je me contentai d'une vie de longueur normale ; tant pis pour lui, il sera donc tout seul à ses obsèques… Mais moi, au lundi 27 octobre 2003 à 17h20, il me restait exactement 10 885 354 secondes de vie : ma vie s'effilochait comme peau de chagrin…

L'ordinateur qui enregistrait nos données les transféra ensuite sur la carte RFID ( Radio Frequency Identification ), un nouveau support d'identification par fréquence radio de la taille d'une carte téléphonique. A la simple application de ma carte vitale à l'endroit prévu à cet effet, la machine affichait le décompte de mon existence avec mon nom, aux yeux de tous, sans aucune intimité et dans la froideur 'cyborgologique' des autres prétendants à la mort virtuelle.

Mais en acceptant ce suicide factice teinté de romantisme, peut-on laisser la machine usurper l'Omnipotent ? Peut-on accorder à l'ordinateur, ou au robot, de sonner le glas de notre existence ? Or, si l'on se réfère aux lois de la robotique mises au point par Isaac Asimov, le robot ne peut causer de tort à l'humanité. Mais ici, nous commanditions l'inverse en laissant la machine tenir notre cercueil. Par cette œuvre multimédia basée sur l'esthétique relationnelle, nous riions de notre mort en jouant avec elle, le spirituel s'effaçant à notre ère au profit du matérialisme high-tech. Notre âme ainsi défilait, particule après particule, pixel par pixel, pour se fondre au plus profond de la machine : Deus ex machina


Atomic Suit Project

Dans l'œuvre de Yanobe Kenji, on retrouve sa signature du Yellow Suit ou Radiation suit, une combinaison jaune et noire, fruit d'un fétichisme japonais et d'une phobie technologique occidentale. Autant de poncifs pour exprimer un univers mécanique à la dérive depuis les guerres ayant ou devant intégrer des créatures artificielles.

L'artiste, en combinaison dans des lieux abandonnés tel Tchernobyl, erre à la recherche d'une humanité détruite par la puissance nucléaire et chimique de forte amplitude qui traumatisa le Japonais moyen depuis Hiroshima. Ce cosplay aux allures capillaires d'un Gokusan proche de la tenue robotique, lui sert de protection comme de projet pour un univers déshumanisé par l'importance croissante des robots qui, si nous ne prenons pas garde, peuvent se révolter et exterminer l'espèce humaine comme dans R.U.R. de Karel Čapek.


Happy Robot Room

Cette installation de Iwai Toshio et Babakayo est le parfait exemple d'œuvre esthétique et ludique qui invite le public à participer à ses instruments d'éveil pour les tout-petits (1). Point de pessimisme comme précédemment : un concert de bruits électroniques accueille et enveloppe le public, avec des sons inconscients mais familiers à notre génération virtuelle (2) avec pèse-personne, Game & Watch Nintendo du début des années 1980, nuages sur lesquels on clique pour donner la pluie, etc. L'animisme, si présent dans la spiritualité japonaise, se concrétise avec Cubie, le robot de carton : un visage aux yeux clos réalisé au feutre sur une des faces. Lorsqu'on le saisit délicatement pour le pencher légèrement d'un côté, il ouvre les yeux, nous regarde un instant bien en face, avant de lâcher le regard dans la direction vers laquelle on l'inclinait…

Happy Robot Room renverse la théorie platonicienne des idées ainsi à plus d'un titre, car si l'on tient compte de la renonciation à l'individualité et à l'originalité, une œuvre d'art doit ramener le monde visible à l'essentiel, à une forme de base toujours reconnue. Pour Platon, l'artiste génère des apparences incertaines et trompeuses qui nous induisent en erreur, mais l'idée reste toujours supérieure à l'image qu'est l'œuvre : nous inventons ainsi une image à partir d'une idée conçue par les philosophes et située au-delà du monde sensible. La sensibilité est liée au changement et à la dégradation, là où l'intelligence et l'idée sont immuables, avec des idées que l'expérience n'atteindra jamais. Or cette exposition est justement à l'opposé : l'image n'est plus créée, ni par la Nature ni par l'homme, mais par cette troisième entité qu'est la machine, insensible, programmée et disposant d'une impressionnante mémoire…


Cochineal (2003)

Un autre aspect hautement interactif fut la possibilité avec, Tsubaki Noboru, de suivre l'expérience artistique hors de l'exposition, pour un temps presque illimité dans un paradigme de l'esthétique relationnelle. Le lien social est ici cybernétique et modifie dans le cyberespace (3) l'artefact standardisé jadis : le visiteur, invité à prendre place dans un cyber-fauteuil space, doit avec un bouton et un pad d'ordinateur portable détruire chaque insecte se promenant sur la planisphère rouge sang face à lui.

En effet, hors de l'exposition, les internautes du monde entier connectés au site www.neurocube.co.uk lancent des programmes auto-répliquants : autrement dit, ils dupliquent ces insectes ( bugs ) aux formes de vers grouillant sur la carte. Même invisibles, le visiteur assis sent leur présence par les secousses au niveau du siège, qui l'obligent à rester en état d'alerte et à les tuer avec les viseur et laser reliés au bouton. Le jeu ne connaît virtuellement pas de fin : tant qu'un internaute envoie un programme, l'œuvre ne cesse d'être envahie de bugs à éliminer. Les visiteurs rompus à l'exercice deviennent alors wormlord quand ils se reconnectent à Internet. Ici aussi, le développement du traitement digital des images tend à annuler la distance entre vue réelle et animation, en permettant leur hybridation…


ANALYSES

Cette extension d'œuvre hors des murs est propre à la théorie de l'esthétique relationnelle, loin du sacerdoce contemplatif académique. La majorité des œuvres travaillent sur les interactions humaines et dans ce contexte social qu'est la relation homme-machine. Cet esthétisme, dont les robots Cubie et Papero reprennent l'aspect mignon ( kawaii ), touche notre affect. L'âme de Cubie conférée par l'acteur-spectateur montre comment une œuvre peut naître du dialogue physique ou oral, comme lorsque Papero transmet un mail en personne.

L'émergence de nouvelles technologies telles que le multimédia et Internet signe le désir collectif de créer de nouveaux espaces de convivialité et de nouvelles approches à une œuvre. L'art cyber catalyse ainsi un fort pouvoir générateur, incitant la participation active du public invité à relancer sempiternellement des programmes, symboles de l'expansion de l'univers du network. La projection temporaire et mouvante du planisphère envahi par le mal informatique, sorte de tableau du futur contingent appelé à la mort, nomadise le support artistique qui se transmute sur un écran et se faufile dans le réseau Internet. Notre civilisation des loisirs et de l'échange à grande échelle est ainsi parfaitement représentée dans cette exposition.

Avec 1000 Deathclocks in Paris ( conservation et personnification de sa propre mort sous forme d'un badge froid ) et Cochineal ( destruction d'un virus à relancer pour redynamiser l'œuvre ), le visiteur-acteur comprend que son geste contribue à l'annihilation de l'œuvre. Mais quelle position adopter en face d'un travail distribuant ses composants tout en sauvegardant sa structure ? Quelle utilité à la fin pour la machine artistique ? In extenso, par sa flexibilité communicative, le robot dans notre société de l'entertainment ne cherche plus à figurer des utopies, mais à construire des espaces concrets de rencontres et discussions, en manipulant des œuvres appartenant désormais à notre patrimoine cybernétique.

Par ailleurs, la notion de mort et d'image aussi se retrouve bouleversée : l'image n'existe plus, alors que les mots demeurent. Or l'image a toujours été liée à la mort, il suffit de revoir les premières productions funéraires et religieuses celées aux vivants : depuis la nuit des temps, la sépulture a été le réceptacle-témoin d'une civilisation passée et 'muséifiée' par l'agencement d'offrandes dans ou près des tombes.

A l'inverse, 1000 Deathclocks in Paris nous la montre sans artifices, sans la moindre subjectivité esthétique ou spirituelle, le musée étant devenu tombe pour ces civilisations. Notre future psyché virtuelle ne dispose plus d'image cadavérique ou sanguinolente, comme ces sarcophages égyptiens ou gisants gothiques arborant le souvenir inaltérable de quelque glorieux personnage. Nos restes virtuels ici sublimés et fondus dans une grille au regard de tous, assistent à l'échange du rituel magico-chamanique par la parade numérique des 1000 chiffres dont le décompte personnifie notre vie et l'avenir. Bienvenue dans ce matérialisme virtuel de la rencontre !

Aussi la créature artificielle est-elle à l'intersection du no man's land et du no god's land, à la fois être proche à qui on voue le culte de sa propre mort et intégration au network ( cf. Tron et le Cobaye ). Néanmoins, le fin mot de l'expérience appartient aux deux artistes de Happy Robot Room : « Nous aimerions que dans le futur, grâce aux technologies nouvelles, les outils et machines ne soient pas seulement pratiques mais que l'on puisse aussi s'attacher à eux ». Devenir Pygmalion et engendrer le Golem protecteur idéal…

Notes

1. Avis aux connaisseurs : cet espace de convivialité propice à la sérénité, rappelle par son aspect arakien la chambre des trois cobayes du projet Akira du film éponyme de Ôtomo Katsuhiro.

2. L'homo virtuens, selon Etienne Barral, in Otaku : les enfants du virtuel, Denoël Impact, 1999, p.20.

3. Dans les romans de science-fiction, le cyber-espace est surtout le milieu où les vaisseaux spatiaux se déplacent plus vite que la lumière ( cf. les étoiles qui s'allongent dans Star Wars ), est une ruse commode pour l'intrigue sans avoir à passer par les équations d'Einstein-Rosen sur les tunnels d'espace-temps.

Mais depuis 1984, une autre définition a cours, distincte de la précédente. Dans son roman Neuromancer (1984), William Gibson définit le cyberespace comme « une hallucination consensuelle vécue quotidiennement en toute légalité par des dizaines de millions d'opérateurs, dans tous les pays […] Une représentation graphique de données extraites des mémoires de tous les ordinateurs du système humain. [ Le Cyberespace] tire ses racines des jeux vidéo les plus primitifs, des tout premiers programmes graphiques et des expérimentations militaires avec les connecteurs crâniens ».



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